立项与原型
写一条能被试玩推翻的假设。合成防守的第一条是「玩家看见下一波走 A 路,会主动把两个一级炮合成,并能从第一波的结果判断这次操作的作用」。
从体验到可测的问题
| 决策 | 案例做法 | 要收集的证据 |
|---|---|---|
| 玩家与场景 | 面向短时间内愿意做一次轻策略选择的人 | 首次试玩是否愿意完成一局 |
| 核心差异 | 炮塔升阶的同时释放格子,强化与覆盖要取舍 | 玩家能否说出为什么把单位留在这一排 |
| 最小闭环 | 拖动、合成、预告、命中、漏怪、重试 | 第一次布阵到第一波结果能否独立走通 |
| 立项风险 | 预告看不懂,或者玩家只能照教程点击 | 提示消失后会不会把后备炮放去空路 |
第一轮原型可以用带行列号的纸格、代币和固定波次。主持人按同一张波表结算。纸面能检验规则是否好解释、选择是否有后果。手指遮挡、拖拽判定和命中反馈用灰盒检验。
做一次小规模试测
- 固定原型版本和波次,给每位玩家同样的起始条件。
- 只说目标是守住基地,记录合成前的停顿、误拖和漏怪原因。需要救场时记下你给过的提示。
- 局后追问「你什么时候决定放后备炮?当时看到了什么?」把原话和行为一起记下来。
- 改一处重试。例如把 C 路预告从单一颜色改成路标和倒计时,观察同一个任务能否更容易独立完成。
用试玩结果决定下一周的工作。玩家不会操作时,优先处理可读性;理解规则却没有选择时,调整关卡压力;能解释选择但反馈弱时,改善命中和漏怪反馈。
给 AI 的原型需求
做一个合成防守灰盒,目的是观察玩家会不会根据 A 路预告完成合成。
先实现固定起始棋盘、合法拖拽、A 路第一波与漏怪反馈,使用第一关规格的参数。
给测试人员一个重置入口,重置后棋盘、倒计时、日志都回到同一起点。
把未定义的美术和手感参数列为待确认项。
- 重放。连续重置两次,给出相同输入序列,结果和事件顺序一致。
- 验证失败分支。测试入口跳过引导,保持两个一级炮分开,第一波漏怪,基地血量从 3 降到 2。