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立项与原型

写一条能被试玩推翻的假设。合成防守的第一条是「玩家看见下一波走 A 路,会主动把两个一级炮合成,并能从第一波的结果判断这次操作的作用」。

从体验到可测的问题​

决策案例做法要收集的证据
玩家与场景面向短时间内愿意做一次轻策略选择的人首次试玩是否愿意完成一局
核心差异炮塔升阶的同时释放格子,强化与覆盖要取舍玩家能否说出为什么把单位留在这一排
最小闭环拖动、合成、预告、命中、漏怪、重试第一次布阵到第一波结果能否独立走通
立项风险预告看不懂,或者玩家只能照教程点击提示消失后会不会把后备炮放去空路

第一轮原型可以用带行列号的纸格、代币和固定波次。主持人按同一张波表结算。纸面能检验规则是否好解释、选择是否有后果。手指遮挡、拖拽判定和命中反馈用灰盒检验。

做一次小规模试测​

  1. 固定原型版本和波次,给每位玩家同样的起始条件。
  2. 只说目标是守住基地,记录合成前的停顿、误拖和漏怪原因。需要救场时记下你给过的提示。
  3. 局后追问「你什么时候决定放后备炮?当时看到了什么?」把原话和行为一起记下来。
  4. 改一处重试。例如把 C 路预告从单一颜色改成路标和倒计时,观察同一个任务能否更容易独立完成。

用试玩结果决定下一周的工作。玩家不会操作时,优先处理可读性;理解规则却没有选择时,调整关卡压力;能解释选择但反馈弱时,改善命中和漏怪反馈。

给 AI 的原型需求​

做一个合成防守灰盒,目的是观察玩家会不会根据 A 路预告完成合成。
先实现固定起始棋盘、合法拖拽、A 路第一波与漏怪反馈,使用第一关规格的参数。
给测试人员一个重置入口,重置后棋盘、倒计时、日志都回到同一起点。
把未定义的美术和手感参数列为待确认项。
  • 重放。连续重置两次,给出相同输入序列,结果和事件顺序一致。
  • 验证失败分支。测试入口跳过引导,保持两个一级炮分开,第一波漏怪,基地血量从 3 降到 2。

下一步看核心循环与反馈 · 对照第一关规格