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埋点、试测与上线迭代

先写要回答的问题,再选事件。第一版可以先问「新玩家在哪一步停止推进?」「玩家有没有读懂 C 路预告?」「广告结束后是否顺利回到下一局?」

事件与口径​

事件触发时点最少的业务字段
guide_start / guide_complete第一次进入引导 / 合法合成提交run_id、level_id、config_version
run_start对局进入计时状态run_id、level_id、config_version、entry
unit_merge合成提交成功run_id、source_tier、lane、tick
wave_end一波所有敌人被击破或漏掉run_id、wave、leaks、base_hp
run_end胜负结算提交run_id、result、tick、base_hp
ad_show / ad_complete / ad_bonus_granted成功展示 / 收到可用的完整播放信号 / 账本入账run_id、attempt_id,按事件需要记录错误分类
next_run从结算进入下一局计时previous_run_id、run_id、level_id

报表写清去重对象、时间窗口和排除条件。例如以首局进入引导的玩家为分母,统计 24 小时内完成同一引导的玩家,按玩家去重,内部试测账号排除。引导完成率、第一波结束率和第一关胜率分别看。若记录次日留存,先固定时区、入组日期、活跃事件和自然日口径,再对比版本。

将统计事件与业务结果分开。遥测可以重复上报,按稳定事件 ID 去重。奖励结果以账本为准。报表只收集回答问题所需的字段,权限、隐私和数据留存按你的正式发布要求核对。

用一次迭代解释数据​

假设第一波通关率正常,第三波 C 路漏怪集中。先看回放和玩家访谈,确认是没看见预告、误解后备炮,还是知道规则但来不及放。选一个假设,只改对应的预告或时机。记录配置版本、预期信号、观察窗口和可回退版本。比较同口径的事件,再结合误操作类型决定是否保留。

给 AI 的埋点需求​

在已提交的状态转换后发出表中的事件,给每条事件稳定的 event_id。
离线发送可重试,重试沿用原 ID。记录玩法配置版本,不采集自由文本。
提供一个固定的第一关重放,用它验证事件顺序、重复上报去重和胜负对账。
  • 成功合成后中断网络,再次发送产生同一个 event_id。报表中只计一次合成。
  • 结算回调重放,run_end 和奖励账本在各自的口径下都只计一次。
  • 用两个配置版本分别启动新局,历史局的事件保留原配置版本,筛选不会串组。

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