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第一关与新手引导

玩家目标是守住基地,再说出合成为什么有用。第一关先教一次合成,随后让玩家自己决定要不要支援空着的 C 路。以下参数固定在案例版本 merge-defense-v1。

开局配置​

棋盘的三行对应 A、B、C 三条路线,每行三格,格号从 1 到 3。炮只打本行。初始 A1、A2、B1 各有一座一级炮,其余格为空,另有一座免费一级后备炮。基地初始 3 HP。一次重试创建新的 runId,还原棋盘、后备炮和波次。

对象配置
炮塔同一类型。1、2、3 级每 tick 分别造成 2、5、11 点伤害
移动从一个有炮的格拖到另一空格,整座炮移动
合成同类、同级且低于 3 级时,目标升一级,源格清空
后备炮跑表后可放到一个空格。提交成功后从 1 变 0
拒绝原地、越界、空源、异级、顶级合成、后备放到占用格都保持原状态
可操作时间跑表期间可移动、合成或放后备炮。暂停和结算时棋盘锁定

新手引导​

首次进入时显示「把 A1 炮拖到 A2」。只开放这一个拖拽结果,触屏可以通过先点源格再点目标格完成同一动作。错误操作保持引导和棋盘,提示合法落点。完成后提交 A1 清空、A2 二级和玩家引导完成标记,再进入第 0 秒。引导本身不推进关卡时钟,重试直接进入第 0 秒并使用初始棋盘。

在 0 秒显示第一波 A 路预告。在 35 秒预告第二波 B 路,在 60 秒预告第三波三路齐发并标出空路。第三波提示不限制玩家的落点。战斗中同时显示文字路标、基地血量、计时和可用后备炮。

对局规则​

波次生成 tick漏怪判定 tick路线和 HP
12024A 路 18
24549B 路 8
37074A 路 18、B 路 8、C 路 8
  • 游戏时钟从 0 开始,每个实际经过的可玩秒推进一个 tick,冻结期间不计秒。棋盘操作成功后立即提交,随后的 tick 使用新棋盘。
  • 每个 tick 先生成该刻的新敌人,再处理到截止刻仍存活的敌人。每只漏怪扣基地 1 HP,从敌人列表移除,血量最低为 0。
  • 基地归零立即失败,否则炮塔各攻击本路尚存活的最早生成敌人。同 tick 按格号顺序处理,血量归零立即移除。生成 tick 已可被攻击,截止 tick 先漏怪,所以 A 路第一波只有 20、21、22、23 四次可被攻击的机会。
  • 第 90 tick 处理完毕且基地存活即胜利。保存胜负后进入结算,同一 runId 只能产生一份结算。胜利解锁下一关并发 10 螺丝,失败给出漏怪摘要并允许立即重试。基础奖励和广告奖励的幂等规则见激励视频规格。

可直接交给 AI 的需求​

将本页的规则和验收表与下面的指令一起发给 AI。

实现合成防守第一关。目标是让首次玩家完成一次同级合成,并在第三波
独立处理空路。使用本页的初始棋盘、波次和 tick 处理顺序。
把纯规则、渲染反馈与进度持久化分开,玩家每次重试使用新 runId。
引导步骤由合法动作推进,误操作不扣时间。运行、暂停、结算分别限制输入。
为规则提供可控制时钟和固定起局夹具,覆盖下面的验收表。
开始前指出现有项目的接入点和未定的视觉参数,完成后给出重放结果。

验收用例​

编号给定当则
L01首次打开,A1 和 A2 都是一级炮先把 A1 拖到 B1,再拖到 A2第一次无状态变化。第二次 A1 空、A2 二级,引导完成且时钟从 0 开始
L02已引导,A2 二级、B1 一级,C1 放入后备炮保持阵型直到 90 秒A 路于 23、73 tick 击破,B 路于 48、73 tick 击破,C 路于 73 tick 击破,基地 3 HP,过关且基础奖励仅入账一次
L03跳过引导的测试夹具,A 路仍有两座一级炮,C 路空保持初始棋盘24 tick 基地变 2,49 tick 保持 2,74 tick 两次漏怪后归零并失败
L04A1 和 A2 都是三级炮的规则夹具尝试 A1 拖到 A2两格保持原状态,合成成功事件为零
L05一局已失败且引导标记已完成点击重试生成新 runId,时钟、棋盘、HP 和后备炮恢复到初始值,直接进入对局

恢复对局时保留这些状态 · 返回关卡设计