数值、成长与经济
数值承载玩家决策。先定某种策略能解决哪类问题,再算当前配置是否做得到。
算一次第一波
A 路敌人 18 HP,生存窗口内炮塔有 4 个攻击 tick。每座一级炮每 tick 打 2 点,同路两座总伤害为 16。二级炮每 tick 打 5 点,4 tick 打 20 点。按第一关规格,首种布阵会漏怪,合成后可以击破。
| 项 | 初始值 | 调整它的理由 |
|---|---|---|
| 一级、二级、三级炮每 tick 伤害 | 2、5、11 | 每次合成有可见收益 |
| 首波血量 | 18 | 位于未合成与已合成火力之间 |
| 基地血量 | 3 | 给玩家留下修正一次失误的空间 |
| 胜利基础奖励 | 10 螺丝 | 用于练习奖励结算与对账 |
在表格里给每行保留「参数名、单位、来源、意图、版本」。加一列估算结果,再用实际对局日志对照。多个目标共享炮火时,按目标顺序逐 tick 演算。总 DPS 只是一项估算。
区分三种成长
| 成长 | 案例 | 策划关注点 |
|---|---|---|
| 局内力量 | 炮塔合成升级 | 变强是否能从命中和漏怪结果看出来 |
| 技能熟练 | 学会读预告,提前调兵 | 更好的判断是否有用 |
| 跨局进度 | 通关解锁下一关 | 新关卡提供什么新选择 |
为货币写清来源、去向与余额。示例暂用螺丝演示基础奖励和可选加成,关卡解锁由通关驱动。若未来加入消耗,先写出一个目标,例如「玩家平均完成几局可以解锁一个外观」,再算各路径的净收入。奖励和解锁用不同字段,对账时更容易定位问题。
给 AI 的数值需求
把炮塔伤害、波次和基地血量放入版本化关卡配置。配置加载时校验
数值为非负整数,并校验炮塔伤害和敌人血量大于零,路编号有效,
波次及敌人离场 tick 位于关卡时长内。开始一局后固定 configVersion。
给我一条固定配置的可重复测试,比较 A 路合成前后的第一波结果。
- 4 tick 内伤害累计 16 时,第一波在 tick 24 漏怪一次。配置中的二级伤害为 5 时,合成后在 tick 23 击破,基地血量保持 3。
- 修改二级伤害只影响新开局,恢复旧局仍使用保存的配置版本。