关卡、难度与新手引导
把关卡当成一次教学和检验。先让玩家看见一个规则,再让他换个情境独立使用。合成防守第一关先演示合成,然后在第三波给 C 路一个空位选择,检查玩家是否看懂了路线预告。
画出关卡节奏
| 时段 | 玩家任务 | 设计线索 |
|---|---|---|
| 开局引导 | 完成 A1 到 A2 的合成 | 同级标记、落点提示,练习阶段不消耗对局时间 |
| 0–19 秒 | 看 A 路预告,确认布阵 | 高亮 A 路和波次时间 |
| 20、45 秒 | 看 A 路、B 路依次受考验 | 对比击破与漏怪反馈 |
| 70 秒 | 应对三路同时来敌 | 提前提示 C 路,可独立放置后备炮 |
| 90 秒 | 胜利结算,解锁下一关 | 告知胜负原因和下一步 |
难度同时受敌人血量、截止时间、并行路线和信息负荷影响。先调一种压力,试测中才能判断是哪一处让玩家卡住。
| 关卡配置示意 | 波次变化 | 想观察的决策 |
|---|---|---|
| 第 1 关,正式规格 | 20 秒 A 路 18 HP,45 秒 B 路 8 HP,70 秒 A/B/C 路各 18/8/8 HP | 能否将合成与覆盖用在不同情境 |
| 第 2 关,试测配置 | 保持第 1 关的前两波,将第三波 C 路敌人改为 12 HP | 能否提前从另一条路调兵支援 C 路 |
| 第 3 关,试测配置 | 保持第 2 关的血量和路线,将第二波 B 路提前到第 38 秒 | 更短的准备时间是否仍允许读预告并调整 |
每只敌人拥有四次被攻击的机会,后续试测沿用这一基线。上线前要实际验证目标方案和常见误操作。调难度之前先检查玩家是否理解现有规则。
用引导状态描述教学
首次进入先用一个动作验证理解。记下引导是在等「合法合成」,还是只等某个页面被打开。过关后提供可选帮助,重试允许直接练习。观察首次进入的漏斗时区分「引导完成」「第一波结束」「完成第一关」,它们对应不同的障碍。
给 AI 的关卡需求
按第一关规格读取波次配置,独立保存引导步骤和关卡状态。
首次进入只开放 A1 到 A2 的合法合成。完成动作后开始 90 秒对局。
第三波提供 C 路预告,并允许玩家独立选择后备炮的落点。
验收至少覆盖误拖、引导完成、第三波 C 路空置和重试。
- 误拖 A1 到 B1,引导仍等 A1 到 A2,对局计时未启动。
- 进入第二波结算前杀死 B 路敌人时,血量不变。关闭应用后按恢复规格回到同一步。
- 第三波 C 路无人防守时漏怪一次,失败或胜利取决于当时基地剩余血量。