商业化与激励视频
先确定玩家愿意用什么换取什么。合成防守的案例在胜利后提供「看完广告,额外获得 10 螺丝」。玩家已经拿到基础奖励,也可以直接继续。奖励与关卡解锁分开,保证核心循环能够独立验证。
| 策划问题 | 案例选择 | 验证方式 |
|---|---|---|
| 放在哪个时点 | 胜利结算页,玩家主动点击 | 打开结算页本身不会请求展示 |
| 给多少 | 基础 10,完整观看额外 10 | 钱包变化和页面文案一致 |
| 如何限制 | 每次胜利最多领一次额外奖励 | 双击、冷启动和回调重放只入账一次 |
| 广告不可用 | 可继续,允许玩家在当局结算页稍后重试 | 无填充时有清晰反馈,下一关入口可用 |
| 是否影响玩法 | 螺丝用于演示结算与经济记录 | 不观看仍可以解锁下一关 |
做商业化迭代时同时看曝光、主动点击、完播、发奖和下一局开始。例子里「有资格的胜利结算」是曝光的起点,「成功展示」是完播率的分母。完播增加但下一局开始下滑时,结合入口位置和玩家反馈排查。小样本先找流程问题。
给 AI 的结算需求
把基础胜利奖励和广告奖励建为独立账本条目。单场胜利奖励各 +10,
两类奖励的幂等键分别使用 runId:base 和 runId:ad_bonus。
广告必须由玩家主动发起。处理提前关闭、回调重复、请求超时与重进结算页。
把玩家能看到的状态和账本断言一起写进验收。
给定该局基础奖励已发且余额为 10,广告提前关闭后仍是 10。合法完播并重复处理同一回调后,余额为 20,广告奖励条目只有一条。