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核心循环与反馈

核心循环是一段玩家反复经历的因果关系。对合成防守,可以写成「看到下一波路线 → 判断威胁 → 布阵 → 看到结果 → 决定怎样修正」。把每个箭头写成玩家能看到的信息和可以执行的动作。

环节玩家要知道什么设计产物
预告哪一路、何时来、可能有多难挡路线标记与下一波倒计时
决策合成增加同一路火力,移动可填空路目标格预览和后备单位提示
执行落点合法,以及单位会去哪里落点校验、提交时反馈
结算哪一路漏怪、基地还剩多少血命中反馈、路标和血量变化
再试下一局可以怎样做得更好失败摘要与重试入口

给选择加上代价​

二合一让同路火力从 4 提高到 5,释放一个格子。代价是失去一个可以挪去另一条路的单位。第一关用引导展示收益,下一关可以改变威胁分布,让玩家考虑留两座低级炮是否更好。设计新机制时,先写它让玩家新增了哪个可读的选择。

把反馈分成三层​

  • 输入反馈。拖动开始就高亮源格,预览目标格。合法状态同时用形状或图标表达,颜色作为辅助。
  • 规则反馈。合成成功显示新等级和清空的源格。拒绝时让单位回到源格,并给出简短原因。
  • 后果反馈。敌人漏过去时标注路线,再更新基地血量。玩家能据此判断下一局需要补哪里。

把音效、振动和粒子附着在规则事件上。减少动效或关闭声音时,保留文字、等级图标和血量变化。 IGDA 游戏无障碍指南

给 AI 的反馈需求​

在棋盘拖拽中区分移动、合成和非法落点。拖动期间显示目标预览。
只在状态提交成功后触发一次反馈。合法落点同时有描边和图标,
取消拖动后清除所有预览。错误提示指出原因,且棋盘保留原状态。
操作验收结果
两个一级炮从 A1 拖到 A2只出现一次二级炮反馈,源格立即清空
从一级炮拖到二级炮复位到源格,显示等级不符,合成计数不变
拖动中取消棋盘不变,预览清除,下次拖动可以正常开始

第一关功能规格