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独立开发者手册 · 15 分钟速览

微信小游戏策划手册

做一个玩家愿意再开一局的小游戏。用单人合成防守走一遍从玩法假设、原型试测,到写需求、验收和上线迭代的过程。

时间要做的事读完留下什么
0–3 分钟写出玩家、场景与体验承诺一句话玩法假设
3–7 分钟拆出每局决策、反馈和跨局目标一张核心循环草图
7–11 分钟设计原型和最小验证一个可被证伪的问题
11–15 分钟写成 AI 可以实现的规格一条规则和两条验收用例

体验承诺​

谁会在什么场景玩,并期待哪种感受? 案例面向愿意花一两分钟做轻量策略决策的玩家。承诺是「看到某条路快失守,我调整一个单位,能看出这次判断救了基地」。

把体验词写成可观察行为。玩家说「好紧张」只是线索。玩家能指出「下波从 C 路来,所以我把后备单位放过去」,才让你知道预告和布阵之间的关系被读懂了。

核心循环​

看预告 → 判断哪路危险 → 合成或布阵 → 观察防守结果 → 根据反馈再调整。

时间尺度发生什么策划要回答的问题
一次操作把同类同级单位拖到一起,得到更强单位和一个空位玩家怎样知道操作成功?
一局在 3×3 棋盘防守三波,基地存活就过关哪个决定最能解释输赢?
跨局重试或进入下一关,看到新的波次安排下一局有什么值得试?

MDA 将机制、运行中产生的行为和玩家体验分开看。规则「两座一级炮合成一座二级炮」是机制。「为强化一路而放弃两处覆盖」是行为变化。「我靠判断守住了」是想要的体验。试测从体验回推该调哪条规则。 MDA 原论文

原型验证​

先用纸面、表格或灰盒做出 第一波前的布阵和第一次命中反馈。记录三个时刻:玩家第一次合法合成、第一次看懂漏怪原因、第一次主动重新布阵。观察时请玩家先操作,再追问他当时看到的线索。

如果玩家没意识到合成会变强,先验证是否需要在拖拽目标旁显示合成后的伤害。保留原配置作为对照,同一轮只改一处,再观察错误拖拽和提示后的独立完成情况。少量试测适合找卡点,记录原话和版本,样本扩大后再估计指标。

把策划想法交给 AI​

把「做一个顺滑的合成」改写成一个可以验收的请求。

玩家想在下一波前强化 A 路。请实现 3×3 棋盘上的同类同级二合一。
输入是源格与目标格。两格有同类同级且未到顶级时,目标升一级,
源格清空,发出一次合成反馈。非法操作保持原局面。
先说明你会修改的状态和测试入口,再实现。

验收 1:A1、A2 都是一级炮,将 A1 拖到 A2,得到 A1 空、A2 二级炮,
合成反馈恰好一次。
验收 2:A1 是一级炮、A2 是二级炮,尝试同样拖拽,棋盘和反馈次数保持原值。

把目标、操作前的状态、状态变化和验证步骤写在一起。视觉和手感也可验收。比如将目标格在合法拖拽时描边,并加图标区分合法和非法落点。遇到影响输赢、存档或发奖的歧义,先请 AI 列出来,确认后再写代码。

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